Perubahan Media Pembelajaran di Masa Revolusi Industri 4.0

Perubahan Media Pembelajaran di Masa Revolusi Industri 4.0

Oleh: Khabib Anwari, Penerima Manfaat Beasiswa Aktivis Nusantara (BAKTI NUSA)

 

Perkembangan zaman menuntut manusia untuk selalu siap menghadapi perubahan dalam berbagai aspek kehidupan. Salah satu aspek kehidupan manusia yang mengalami perubahan adalah kebutuhan mendapatkan pendidikan. Saat ini pendidikan sudah masuk ke dalam kebutuhan pokok/primer manusia yang harus dipenuhi. Hal tersebut sebagai dampak kesadaran manusia bahwa pendidikan mampu meningkatkan kualitas diri seseorang dan mempengaruhi masa depan.

 

 

Maka dalam penyusunan dasar konstitusi Negara Kesatuan Republik Indonesia dicantumkan tentang jaminan negara kepada rakyat untuk mendapatkan akses pendidikan. Tujuan pendidikan nasional sebagaimana dicantumkan dalam Undang – Undang No. 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional Pemerintah adalah untuk mengembangkan kemampuan, karakter, dan peradaban bangsa yang bermartabat dalam kehidupan berbangsa dan bernegara (Maswan dan Muslimin, 2017: 3).

 

 

Pemerintah sebagai pelaksana kekuasaan negara melakukan berbagai kebijakan dan penanganan untuk mewujudkan tujuan pendidikan nasional secara komperhensif. Mulai dari aspek insfrastruktur hingga aspek kebijakan. Salah satu aspek yang diperhatikan oleh pemerintah adalah kurikulum pendidikan. Imam Machali (2014 : 71) menyatakan bahwa perubahan kurikulum pendidikan di Indonesia telah dimulai sejak awal kemerdekaan. Kemudian kurikulum pendidikan yang masih sangat sederhana terus mengalami perubahan dan penyempurnaan yaitu pada tahun 1947, 1952, 1964, 1968, 1975, 1984, 2004, 2006, dan terakhir tahun 2013. Berbagai perubahan tersebut dilakukan berdasarkan analisis, evaluasi, prediksi, serta kemungkinan tantangan internal maupun eksternal yang akan dihadapi di masa depan.

 

 

Kebijakan implementasi kurikulum 2013 yang menggantikan kurikulum 2006 atau sering disebut sebagai kurikulum KTSP nyatanya masih banyak menimbulkan pro dan kontra. Meskipun pemerintah telah melakukan berbagai upaya untuk mendukung implementasi kurikumum 2013 seperti Bimtek (Bimbingan Teknis), diklat, workshop, bahkan pendampingan kepada guru, pelaksanaan kurikulum 2013 masih belum optimal. Dikutip dari OkeZone.com, Staf khusus Mendikbud Bidang Pengawasan dan Pengendalian Pembangunan (UKMP3) menyatakan bahwa ada tiga hal yang menjadi masalah guru dalam implementasi kurikurum 2013. Salah satunya adalah guru mengalami kesulitan dalam membuat siswa pro aktif karena guru dituntut untuk menjadi fasilitator agar siswa bertanya.

 

 

Di sisi lain, Imam Machali (2014 : 71) juga menyatakan hal yang hampir senada yaitu kurikulum 2013 menuntut siswa mampu menyelesaikan dirinya dengan lingkungan fisik maupun sosial yang terus berubah. Dari fenomena di atas bisa disimpulkan bahwa guru dituntut mengubah cara pendekatan pembelajaran, yaitu dari TCL (Teacher Center Learning) menjadi SCL (Student Center Learning).

 

 

Salah satu hambatan guru dalam mengimplementasikan kurikulum 2013 dengan pendekatan SCL adalah ketersediaan media pembelajaran yang menarik dan mampu mengakomodir siswa untuk berfikir kreatif, inovatif, dan mandiri. Media pembelajaran merupakan alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran (Sanaky Hujair AH, 2015:3). Dengan menggunakan media pembalajaran, guru dapat menyampaikan informasi kepada siswa guna mencapai tujuan pembelajaran dengan efektif dan efisien.

 

 

Para pakar pendidikan menganjurkan untuk menggunakan media yang lengkap dan mampu menyentuh berbagai indra agar membentuk pembelajaran yang berkesan (Nunuk Suryani, dkk. 2018 : 196). Salah satu media tersebut adalah multimedia. Menurut Smaldino, dkk (2008) menyatakan bahwa multimedia merupakan media yang menggabungkan unsur teks, audio, dan visual secara terintegrasi. Pembelajaran berbasis multimedia melibatkan hampir semua unsur indra sehingga siswa dapat belajar dengan mudah dan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.

 

 

Ada dua jenis multimedia, yaitu multimedia linear (satu arah) dan multimedia interakif (dua arah) (Nunuk Suryani, dkk. 2018 : 195). Multimedia linear tidak dilengkapi dengan alat pengendali dan berjalan secara sekuensial (berurutan) seperti video. Sedangkan multimedia interaktif mempunyai alat pengendali yang dapat digunakan oleh pengguna sehingga pengguna dapat menentukan apa yang ingin dilakukan pada proses selanjutnya. Dengan multimedia interaktif partisipasi siswa akan lebih besar sehingga dapat memahami materi lebih dalam sesuai dengan paradigma konstruktivistik.

 

 

Akan tetapi bukan suatu hal yang mudah untuk membuat media pembelajaran baik. Tidak jarang guru Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) masih mengalami keterbatasan dalam membuat media pembelajaran akibat berbagai factor seperti gaptek atau gagap teknologi dan kesibukan mengurus administrasi sekolah. Akibatnya guru membuat media pembelajaran yang sangat sederhana seperti power point atau bahkan tanpa media sama sekali. Padahal di sisi lain pembelajaran di SMK siswa dituntut untuk memahami berbagai materi dan ketrampilan yang melibatkan hampir semua panca indera karena 70% pembelajaran adalah kelas praktikum. Sehingga peran guru sebagai fasilitator siswa sangat tinggi.

 

 

Revolusi industri 4.0 saat ini menuntut dunia pembelajaran untuk ikut berbenah. Pendidikan pada revolusi industry 4.0 mempunyai cirikhas yaitu pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran atau dikenal dengan system siber (cyber system) yang membuat pembelajaran dapat berlangsung secara berkelanjutan tanpa terbatas ruang dan waktu. Salah satu produk pembelajaran dengan cyber system adalah pembelajaran elektronik atau electronic learning (E-Learning). E-Learning merupakan pembelajaran jarak jauh (distance learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer, atau internet baik secara online maupun didistribusikan secara offline seperti menggunakan CD/DVD (Perdana Hevea Bori, dkk. 2004).

 

 

Di sisi lain harus ada standar yang dipenuhi oleh sebuah media pembelajaran agar dapat masuk ke dalam e-learning, yaitu standar SCORM. SCORM atau Sharable Content Object Reference Model adalah standar internasional untuk system pembelajaran media e-learning yang dibentuk oleh United State Departement of Defence (DoD) pada tahun 1999. Dengan kata lain, sebuah media pembelajaran dapat dimasukkan ke dalam system e-learning apabila memenuhi standar SCORM. Ada 3 aspek kriteria utama, yaitu : (1) Interoperability, sistem harus mampu menghubungkan petunjuk – petunjuk yang dapat dimengerti dan diimplementasikan oleh pengembang e-learning. (2)  Accessibility, media dapat diterapkan, dimengerti, dan digunakan oleh banyak pihak. (3) Reuseability, memberikan izin pemetaan/perubahan model yang dikehendaki oleh pengembang.

Komentar

komentar